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キン肉マン 山佐 キン肉マン オフィシャルサイト 登録タグ:4thリール 7ライン ART か行 タイアップ 山佐 演出用ボタン モチーフはキン肉マンの中でも人気の高い「黄金のマスク編」。 山佐のART機らしく、内部が非常に複雑なマシンに仕上がっている。 メイン小役が3択10枚であり、通常時コイン持ちの悪さは5号機トップクラス。 ボーナス確率・機械割 設定 赤7 青7 黒7 ゴング 合成 機械割 1 各 1/1092 1/112 1/85.7 97% 2 各 1/1040 1/84.7 99% 3 各 1/992 1/83.8 101% 4 各 1/950 1/82.7 104% 5 各 1/910 1/81.9 109% 6 各 1/903 1/81.0 115% 7揃いは4thにゴング、ゴングBGは白丼。 単独ボーナス確率 設定 ゴング 共通 1/2427.3 7揃いは重複当選のみ。 小役確率 設定 赤ベル 青ベル 黒ベル ベル チェリー 1 各 1/15.7計 1/5.2 1/51.1 1/167 2 1/49.1 1/163 3 1/47.3 1/158 4 1/45.6 1/153 5 1/44.0 1/149 6 1/42.5 1/146 設定 リプ白 リプ黒 ベルリプ 赤SIN 青SIN 1 1/8.71 1/46.8 1/1214 各 1/14.7 2 1/8.72 1/46.6 各 1/14.6 3 1/8.73 1/46.5 1/1150 各 1/14.4 4 1/8.73 1/46.4 各 1/14.2 5 1/8.74 1/46.3 1/1092 各 1/14.0 6 1/8.74 1/46.1 各 1/13.9 小役同時当選率 設定 チェリー リプ白 リプ黒 ベルリプ 1 18.4% 3.11% 26.9% 100% 2 18.6% 27.2% 3 18.8% 3.12% 27.4% 4 19.6% 27.5% 5 19.8% 27.7% 6 20.0% 28.0% 小役同時当選時の7揃い確率 設定 チェリー リプ白 リプ黒 ベルリプ 1 100% 0% 21.6% 50.0% 2 22.9% 3 23.3% 52.7% 4 24.1% 5 24.5% 55.0% 6 25.7% 上表から100%の補数を求めるとゴングBGとなる。例1)上表 25.7% → ゴングBG 74.3% 例2)チェリー同時当選時は必ず7揃い。7揃い内での振り分けは赤青黒でそれぞれ1/3。 マッスルタイム内部振り分け 7揃い時は状態を問わず、設定毎に一定。 マッスルタイム中のボーナスは突入率がそのままストック率となる。最大ストック数は32個。 誤ってパンクさせてしまった場合、画面はそのままにATとして機能する。 言葉の意味はわからんがとにかく設定6だけ別格。 赤7BG 設定 1 2 3 4 5 6 突入率 66.7% 68.3% 70.0% 87.5% 継続率 1.56% 80.2% 77.7% 71.7% 100.0% 20.0% 5.9% 6.3% 7.8% - 25.0% 5.9% 6.3% 7.8% 33.3% 5.9% 6.3% 7.8% 50.0% 0.8% 1.2% 1.6% 66.6% 0.8% 1.2% 1.6% 75.0% 0.4% 0.8% 1.2% 87.5% 0.2% 0.4% 0.6% 青7BG 設定 1 2 3 4 5 6 突入率 33.3% 34.2% 35.0% 87.5% 継続率 1.56% 14.6% 9.9% 5.9% 100.0% 50.0% 47.3% 49.9% 48.6% - 66.6% 37.5% 39.1% 43.8% 75.0% 0.4% 0.8% 1.2% 87.5% 0.2% 0.4% 0.6% 黒7BG 設定 1 2 3 4 5 6 突入率 16.7% 17.4% 18.2% 87.5% 継続率 1.56% - - - - - 100.0% 75.0% 87.5% 85.5% 82.6% - 87.5% 12.5% 14.5% 17.4% ゴングBG 設定 1 2 3 4 5 6 状態 突入率 高確4 50.0% 55.0% 60.0% 87.5% 高確3 40.0% 45.0% 50.0% 75.0% 高確2 高確1 仮天井 低確3 3.1% 62.5% 低確2 1.6% 3.1% 1.6% 3.1% 1.6% 50.0% 低確1 0.8% 0.8% 0.8% 23.9% 継続率 高確/仮天井滞在時 1.56% 68.7% 37.2% 66.4% 19.8% 39.6% 100.0% 50.0% - 59.1% - 75.1% - - 66.6% 30.7% 3.1% 32.5% 3.9% 58.6% 75.0% 0.4% 0.8% 1.2% 87.5% 0.2% 0.4% 0.6% 低確滞在時 1.56% 98.5% 97.1% 94.4% 100.0% 50.0% 0.8% 1.6% 3.2% - 66.6% 0.4% 0.8% 1.6% 75.0% 0.2% 0.4% 0.6% 87.5% 0.1% 0.2% 0.3% モード移行率 モード移行概念図 ┌───┬┬─-─┬┬───┐ ↓ │↓ │↓ │ 高確1┌→高確2┌→高確3┌→高確4 ↑ │ ↑ │ ↑ │ ↑ ↓ │ ↓ │ ↓ │ ↓ 低確1┘ 低確2┘ 低確3┘ 仮天井 ↑ │↑ │↑ │ └───┴┴─-─┴┴───┘ レベル転落は「ゴングBG+MT当選」時のみ。 +各役成立時 移行は同レベル間 設定 7揃いBG時 ベル成立時 リプ・3択役ハズレ成立時 低確→高確 高確→低確 1 50.0% 16.7% 1/31.25 2 1/31.28 3 1/32.26 4 1/32.30 5 1/33.34 6 20.0% 1/35.61 +ゴングBG時 ゴングBG・MT非当選時 低確1滞在時 低確2滞在時 設定 高確1へ 高確2へ 高確2へ 高確3へ 奇数 25.0% 16.7% 25.0% 20.0% 2,4 18.2% 22.2% 6 55.0% 25.0% 低確3滞在時 低確4滞在時 設定 高確3へ 高確4へ 設定 高確4へ 共通 25.0% 33.3% 共通 50.0% ゴングBG・MT当選時 低確2滞在時 低確3滞在時 設定 低確1へ 低確1へ 低確2へ 1-5 87.5% 79.7% 12.5% 6 81.3% 68.8% 18.8% 低確4滞在時 設定 低確1へ 低確2へ 低確3へ 1-5 75.0% 12.5% 7.8% 6 62.5% 18.8% 12.5% ゴングBG・MT当選時 高確2滞在時 高確3滞在時 設定 高確1へ 高確1へ 高確2へ 1-5 87.5% 79.7% 12.5% 6 81.3% 68.8% 18.8% 高確4滞在時 設定 高確1へ 高確2へ 高確3へ 1-5 75.0% 12.5% 7.8% 6 62.5% 18.8% 12.5% +設定変更時 設定変更時 設定 高確1 高確2 高確3 高確4 1 37.5% 31.3% 18.8% 12.5% 2 31.3% 37.5% 3 18.8% 31.3% 4 31.3% 37.5% 5 12.5% 18.8% 6 通常時の打ち方 完全フリー打ち 黒リプの次Gを4thから押すのもまた一興。POW/TEC停止で一殺、黒停止で悶絶、など。 マッスルタイム(ART)の注意点 MT開始時の肉ボタンの色は赤で50%、レインボーで75%以上が確定する。出現と同時に設定6を完全否定。 コメントフォーム コメント すべてのコメントを見る
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キン肉マン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数14 移動力B 標準体型 概要 普段はドジだが、火事場のクソ力と 友情パワーで数々の激戦を勝ち抜いてきた スーパーヒーローだ! 本名、キン肉スグル。キン肉マンシリーズを通しての主人公であり、今作でも投げのエキスパートにしてオールラウンダー。 単発で性能と威力に優れた技を持ち、初級者の入門から上級者にまで愛される。 性能の高いしゃがみ打撃技のアリキックから、キャンセルで必殺技の火事場のメガトンパンチが繋がるのも強力で、2打キャラと呼ばれることも 主要技 打打 組み弾き確反。基本にして非常に頼れる打撃技。発生が早く威力もある連続ヒット打撃、CC(キャンセルテンションゲージため)を挟むのが不要なほどの隙硬直のなさにより、打も打打でも打撃かわしされても反確を取られず、終わり際キャンセルで暗転終了直後に動けるのでほぼ五分。打や打打からは66打の目押しとキャンセルキン肉バスターとで見えない二択を迫れる。打打から打打を押し付けてロープ際へ押し込むのも有効 大よろけやロープよろけやハンマースルーではね返っている相手には、打を一回押して42ダメージで中よろけになるため、キャンセル組み技なども連続ヒットする 2打 打点の高い打撃や組を潜る事が可能な低姿勢からのしゃがみ打撃技で、入力の時点で組み無敵のアリキック。 打打よりリーチがあるが若干発生が遅め。組み弾きからは間に合わない。 また、2打から2打2打が連続ヒットにはならず、相手はガードや打撃かわしが可能。 2打からキャンセル必で大よろけ、ただし、先行入力キャンセルしてもギリギリで繋がらずガードされる場合あり、2打先端当てだと確定でヒットする。 大よろけやロープよろけやハンマースルーではね返っている相手には、2打ヒットで中よろけになるため、2打2打も連続ヒットになりキャンセル組み技なども連続ヒットする ダウン追いうち時は、サンシャイン以外2打2打キャンセル46必までが連続ヒット。サンシャインにも2打2打までなら連続ヒットする ダウン追いうちに8打がヒットする組み必殺技であれば、ダウン追いうち2打を当てる際、テンションゲージためを挟んでからでも最速だと間に合う 確定する組み技は、6組、大よろけ相手に組、背向け相手に6組、ロープ背負い相手に66組、走ってくる相手に組、地獄卍固めを除く組み必殺技、41236組+必 66打 ガード時ノックバック効果の、打ち上げ打撃技 サイドステップに弱い技 組み弾きにはギリギリ間に合わないが、出が早い 打や打打の後などに目押しで押し付け気味に出し、投げを警戒して組み弾きを出していた相手に当てたり、ガードを固めていた相手をロープ際へと押し込む。 当てて浮かせたあとは、空中コンボやゲージ削り必殺技を当てる。 攻撃判定の発生から、空中判定になるので、相手に暴れられても痛手にはつながりにくい 相手が見てから出した、切り返しの超必殺技が、空中判定でカス当たりあるいは組み無敵で空振りになります 打撃かわしには、基本打撃の最速もしくは基本打撃より速い技たとえば接触ダメージ系打撃のみ反確、ガードしていればだいたい大丈夫、組み超必殺技でも確定なし ダッシュ中に打 ガード時ノックバック効果の、大よろけ誘発打撃技 サイドステップに弱い技 ヒット時は大よろけに、打>組み技や、66打や、236必が狙える ガード時のノックバック距離が最大、ラウンド開始位置からなら2回でロープよろけ 66打より硬直が長く、打撃かわしからの反確が安定で、最速だと組み技すら間に合う ダッシュ動作中はサイドステップで回避されやすく、カウンターよろけをとられたり、相手の組がカウンター投げに移行もするので助走距離は小さく 41236打 肉のカーテン 触れた相手を小よろけにする、接触する事でダメージを与える打撃技 打ボタン技だが、相手の打撃ヒット直前1Fにコマンド入力完成で、打撃技無敵が発生することがある 攻撃判定の持続時間が長く、キャンセル受付時間も長め。 小よろけ打撃の発生がN打より早いものの、キャンセル技の発動が先行入力でも遅く、キン肉マンソルジャーやキン肉万太郎の肉のカーテンと比べると性能控えめ キン肉マンのみ、41236打66打で、肉のカーテンアタックという、連続ヒットしないコンボ打撃もあるが、当てて相手の基本打撃の最速にガードがギリギリ、ガードおよび打撃がわしだと組み技ですら反確なので、肉のカーテンアタックは空中コンボ用 キャンセル技発動ポイント動作フレーム以降の置き判定ヒット時に、目押しキャンセル必が連続ヒット大よろけ確定 キャンセル技発動ポイント動作フレーム以降の置き判定ヒット時に、236必がビタ1フレーム入力完成だと組み弾き不能 弱点は、相手のしゃがみ打撃技に肉のカーテンの攻撃判定の外を攻撃される点、および、超必殺技の無敵に一方的に負ける点。 打および打打ヒットから目押し41236打や、打>CC>41236打および2打>CC>41236打が、密着からだと連続ヒットする ただし、どれも目押しがシビアかつ密着でないとダメ、ヒット確認から41236打を出してもガードされやすいし、打打あたりはまず空振りする 8打 肉弾エルボードロップ ガード時ノックバック効果の、ヒット時ダウンのジャンプ打撃技 N打の発生と同じくらいから空中判定になり、組み無敵と相手のしゃがみ打撃技にたいして無敵となる ヒット時の追いうちはなし、ヒット以外ではハンマースルーですら反確 やはりキン肉マンソルジャーの8打と比べると性能控えめ ピンポイントの使い方として、相手の起き上がり打撃潰し、起き上がり打撃にしゃがみ技への無敵は適用されないが、起き上がり打撃の攻撃判定の外を攻撃しやすい ダウン追いうち84ダメージ、組み技や空中で錐揉みからダウンした相手へのノーゲージ追いうちとして優秀 確定する組み技は、236必、623必、214必 ロープ背負い相手に66組 ロープ背負い相手にという前提はあるが、中よろけの組み確定状況時にも発動可能、196ダメージにゲージ1.2上昇&相手のゲージ1.5削り。ダウン後に2打2打キャンセル46必まで確定で ロープ背負い相手に66組>2打2打>CCだと224ダメージとゲージ1.3以上アップ ロープ背負い相手に66組>2打2打キャンセル46必なら308ダメージ キン肉マンの通常組みで、もっぱら使われるのがコレ 必 火事場のメガトンパンチ 1ゲージ消費で、ヒットすると大よろけ、84ダメージの強力な打撃技です ガードでもノックバック サイドステップに弱い技 2打キャンセル必をセットで相手を大よろけにします ロープ背負い相手には、ガードでロープよろけと組み技の2択も強力です 対人の、読み合いの話として、キン肉マンが、必殺技を、組み必殺技しか使わないでいると、相手からすれば、必殺技に対しては、組み弾きをすればすべて攻撃を止めれるのです そこに打撃必殺技をふることで、変化をつくり、すべて攻撃を止めれる状況を脱却できます 46必 キン肉地雷 打点の高い打撃や組を潜る事が可能な低姿勢から、ヒットした相手を打ち上げ、ガード時ノックバック効果の、2ゲージ打撃必殺技、組み無敵あり。 発生は後述のキン肉バスターと同じ、組み弾きからは間に合わない 66打のヒット後なら1回、46必のヒット後なら2回、目押しで当てて浮かせ直しも可能であり、さらに空中コンボに繋げるというのがキン肉マンにとっての対ゲージ費用効率を無視した空中コンボでの最大ダメージ。 キン肉マンロープ背負いから、66打密着ヒットに46必で相手と位置入れ替え可能 ダウン追いうち時のダメージは、これ単体だと8打のダウン追いうちと同じ84ダメージだが、ダウン追いうち2打2打キャンセルから46必がサンシャインをのぞく相手には連続ヒットする、112ダメージ ダウン追いうち2打とダウン追いうち46必の発生は同じだが、サンシャインのみダウンで砂金状になるとダウン追いうち46必がヒットしなくなるため、走ってくる相手に組から繋がらず、ロープ背負い相手に66組からもシビア 8打ではわずかに体力が残るが、2打2打キャンセル46必なら倒し切れる場面や、2打でないとダウン追いうちが確定しない場面での火力アップに 236必 キン肉バスター 高速発動3ゲージ組み必殺技。322ダメージ、さらにヒット後は8打や2打2打キャンセル46必などの追いうちが確定するダウン状態。追いうち込みのダメージが400の大ダメージなので体力800のビッグボディなら2セットでKO。 間合いが狭いのが弱点なので、リング中央での2打>必の大よろけなどには、間合いの広い66必や214必をかわりに使います 打や打打から目押しのタイミングずらしや、テンションゲージためをはさんでの強気の攻めに、236必が相手に与えるプレッシャーは十分 確定状況以外だと、組みをかわしての2打先端当てのキャンセルで火事場のメガトンパンチに相手の注意を引きつけてのフェイントや、打撃かわしや組み弾き成功からビタ入力で出すと、組み弾きされづらい 同じモーションの組みは テリーマンの、中よろけ相手に組と大よろけ相手に組 ペンタゴンの、大よろけ相手に組 ミスターカーメンの、背向け相手に組 プラネットマンの、中よろけ相手に組 ザ・ニンジャの、中よろけ相手に組と大よろけ相手に組 アシュラマンの、ハンマースルー マリポーサの、大よろけ相手に組とロープ背負い相手に214組 ゼブラの、大よろけ相手に組とロープ背負い相手に66組 ケビンマスクの、大よろけ相手にN組 バリアフリーマンの、中よろけ相手に組と大よろけ相手に組 イリューヒンの、大よろけ相手に組 ブラックホールとプラネットマンとマリポーサとジェイドとイリューヒンの、3ゲージ ロビンマスクとウルフマンとスニゲーターとゼブラとケビンマスクとイリューヒンの、5ゲージ キン肉マンの、“48の殺人技”NO.3風林火山「風」とキン肉万太郎の、7ゲージ 66必・214必 キン肉バスターは間合いが狭いので、状況次第ではリーチのある66必や214必と切り替える必要もある たとえば、背向け相手に、ダッシュ中に打がヒットした場合の追撃とか、相手の技を後退して空振りにさせた場合の反撃とか、などにおいて、リーチのある組み技が最適解であったり 66必は相手のロープ背負わせ位置をそのまま、214必は相手と位置を入れ替えてダウンさせるので、キン肉マンのロープ背負いから214必で、逆に相手がロープを背負わさせることになる、ただ、キン肉マンがロープ背負いであっても、状況によっては214必ではなく、キン肉バスターの発生に頼る場合も 623必 キン肉ドライバー 低姿勢で打点の高い打撃を潜る事が可能で、後ろに下がる動作で打撃や組をかわしてから掴みかかる事が可能な、タックルモーションの3ゲージ必投げ。 さらにヒット後は8打や2打2打キャンセル46必などの追いうちが確定し、キン肉バスターよりもさらに威力が高い、336ダメージ 組よりさらに出は遅いが、相手の先端当てをかわすように相手の攻撃にあわせて出すといい 421必 イエローホール 中よろけの3ゲージ必飛び道具で、ヒットすると相手のゲージを4ゲージ奪う サイドステップに弱い技 中よろけではあるものの、繋がるのはロープ密着421必ヒットから41236打のみ 前作マッスルグランプリではガード不能打撃技だったが、今作ではガード可能。 地上でヒットさせなくても4ゲージ奪う効果は発揮するので、浮かせてから キン肉マンロープ背負いから、66打密着ヒットに421必で相手と位置入れ替え可能 41236組+必 完璧マッスルスパーク 9ゲージ組み超必殺技 ダメージ434を与え、カメラワークがデフォルトに戻る直前の硬直解除に最速で2打2打を出すと、ダウンにヒットします、434+28ダメージ 超必殺技には無敵があり、組み超必殺技を持つキャラクターに共通して組み弾き確反です コンボ 打打 98ダメージの組み弾き時の確反。ヒット時小よろけのため打打から次は繋がらないが、ヒット後有利なので、打撃と投げの二択で揺さぶる 起き上がり打撃を打撃かわし時、目押しがシビアだが確反。 キン肉マンは打ガードからコンボ打撃の打打であっても、すべての小よろけ打撃はガードされると不利。キャンセルで強引に攻めを継続することもできるが、的確に対処された場合反撃される 2打>キャンセル必 相手の組み動作に一方的に打ち勝つ大よろけ連携 必のガード時ノックバック効果もロープ際で絶大な効力 打撃先端当ての持続部分当てなど意識して、丁寧に打撃を当てよう 相手の、組み技は全部2打で潰すくらいのつもりで 66打or46必>41236打66打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必 ロープ際でも失敗しない空中コンボ、41236打66打で錐揉みから、ダウン相手に追撃 錐揉みダウン相手に追撃ができないとダメージが低い 8打より2打の方が、錐揉みダウン相手に追撃を当てるのは簡単 66打>214打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必 ロープ際では入力が遅れると空振りしてしまい失敗する 66打の終わり際目押しキャンセルにて214打を出せれば安定 214打で錐揉みから、ダウン相手に8打のタイミングは、硬直解除にG押しっぱなしで振り向いてガードポーズが見えたら8打、もしくはレバー4方向入れっぱなしで後退するのが見えたら8打でジャストだが、あまり安定しない 66打or46必>打6打打打>キャンセル必or46必 全段ヒットが安定しずらい空中コンボ。目押しのコツは66打ヒットの場合で、レバー4方向入れっぱなしで少し後退するのが見えたくらいのタイミング。 46必からは前進する必要あり 空中コンボの最終段に当てるキャンセル必殺技は、ダメージ28で雀の涙程度なので、テンションゲージためで相手が着地までの間に継続してゲージを増やしておくのがオススメ 66打>打打>キャンセル必 ロープ際追い詰め時の、66打ヒット用空中コンボ。ダメージは196 66打ヒットから、レバー4方向入れっぱなしで下がって調整し、空振りしないようにし、打打キャンセル必をヒットさせる 46必>214打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必 214打ヒット後は背中向きなので振り向き動作が必要 46必ヒット後の空中コンボは、214打を使えばOK 66打or46必>打>41236打66打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必 66打始動だと打で追撃するまでに、ロープ際では後退が必要 46必始動だと打で追撃するまでに、リング中央では前進、ロープ際では後退が必要 214打を当てるのとダメージが同じで、214打を当てるのより錐揉みからダウン相手に追撃するのに余裕がある 66打or46必>66打>41236打66打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必 ロープ際では失敗する 46必始動だと66打より威力の高い46打でも拾えるが、かなり失敗しやすい 214打を当てるよりダメージがあるが、あまり安定しない 66打or46必>打打>41236打66打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必 66打始動だと打打で追撃するまでに、リング中央では66打をヒットさせた時点で密着、ロープ際では後退が必要 46必始動だと打打で追撃するまでに、リング中央では前進、ロープ際では後退が必要 浮かせた相手に打打を上の高さで当てる 41236打から41236打66打のコンボ打撃もディレイなしの最速で出す 錐揉みからダウン相手に追撃するのに、肉のカーテンアタック直後、バックステップから8打を出すとピッタリ キン肉マンのゲージなしでも出せる空中コンボの中でもダメージが大きい 66打or46必>打>CC>打6打打打>キャンセル必or46必 全段ヒットが安定しずらく、打6打で入力ミスもあってあまり安定しない 46必からは前進する必要あり 繋げると途中で補正リセットが起こる可能性があり、46必始動で、打>CCのかわりに、6打>CCにして、最終段にキャンセル必殺技を当てるというパターンで補正リセットがかかると392ダメージ 66打>46必>打6打打打>キャンセル必or46必 2ゲージ消費の46必の浮かせ直しで、空中コンボ全段ヒットが安定させやすくなる。 相手側面から、66打ヒットによって、空中の相手が足向けになっていない状況だと、46必がスカる キン肉マンロープ背負いから、66打密着ヒットに46必で相手と位置入れ替え可能、46必を後退を行わず最速入力するとスカるが、位置入れ替えはできる 66打or46必>46必>214打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必 ロープ際では失敗する 214打ヒット後は背中向きなので振り向き動作が必要 錐揉みからダウン相手に8打でダメージ336なので、4ゲージ消費とはいえまあまあ 46必>46必>46必>46必>41236打66打>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必 ロープ際では失敗する 空中お手玉の途中で反転入力が必要 錐揉みからダウン相手に2打2打キャンセル46必を当てると462ダメージで空コン最大だが、完全にネタコン 66打>421必>2打キャンセル421必 ゲージ削り 確定は浮かせて最初の421必まで、受け身で回避される 66打>41236打>421必 ゲージ削り 追撃はできない 46必>421必>打or2打キャンセル421必 ゲージ削り 受け身不能 ロープ際だと確定は浮かせて最初の421必まで ロープよろけ>組み技or組み必殺技or組み超必殺技 ロープよろけ中は行動不能なので、大ダメージの技をぶつけるチャンス ロープよろけ相手に打撃をくわえると、真・K・K・D発動で逆転の可能性を相手に与えるが、真・K・K・D発動条件を潰してK.O.できる ロープ際で大よろけorロープよろけ>打>キャンセルロープ背負い相手に66組>ダウン相手に2打2打キャンセル46必 大よろけorロープよろけに打を当てて中よろけにし、キャンセルで確定のロープ背負い相手限定の超人絞殺刑を繋げる。 ダウン追いうちは、8打だと起き上がり回避可能で、2打2打も目押しが遅れると回避される 相手のゲージ削り1.5ゲージ分を据え置くため、ダウン追いうちをしないというのも ロープ際で大よろけorロープよろけ>打>66打 大よろけorロープよろけに打を当てて中よろけにし、目押しで66打が連続ヒットする、その後の追撃は、421必でゲージ削りくらいでしか、組み技をあえて選ばずに、かわりに66打で打ち上げるほどの価値はないが 大よろけorロープよろけ>打>キャンセル236必>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必 大よろけorロープよろけに打を当てて中よろけにし、キャンセルで確定のキン肉バスターを繋げる。ダウン追いうち8打確定 大よろけorロープよろけ>密着2打>キャンセル623必>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必 2打はキャンセル発生が早く、2打で中よろけにした相手にキャンセル623必で、なるべく密着して早く組みかかっていれば繋がる、もっとも打キャンセルキン肉バスターのほうが威力あり ロープ背負いから4組>打>キャンセル421必>41236打キャンセル421必 イエローホールは中よろけだが、中よろけ相手に当てても中よろけ維持 中よろけに目押し肉のカーテンを当てて吹き飛ばし、キャンセルイエローホールでさらに追撃 ロープ背負いから4組>サイドステップ>打(側面当て)>キャンセル4組 ハンマースルーループ。 失敗しやすい ロープ背負いから4組>反時計回りサイドステップ>2打(側面当て)>キャンセル4組 ハンマースルーループ。 ロープ背負いから4組>サイドステップ>打(背後当て)>キャンセル623必>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必 背面コンボ。 ハンマースルーではねかえっている相手に打(背後当て)で、背面中よろけにすると、打から最速キャンセルキン肉ドライバーが繋がる ロープ背負いから4組>サイドステップ>打(背後当て)>2打2打キャンセル必(背後当て)>66必>ダウン相手に2打2打キャンセル46必 背面コンボ。 打(背後当て)から2打の繋ぎは、最速だと中よろけの連続ヒットとなりダウンしてしまうので若干間を置き、よろけ硬直解除から正面ガードしようとして振り向くまでにある、ガード動作不能のフレームに当てる。 ただし、繋がるのはアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可能。 また、相手は動くことはできるので、空中判定技や無敵技や返し技で対処は可能。 2打2打のキャンセルが遅いため、2打2打をきっちり真後ろで当てておかないとキャンセル必が正面ガードされてしまうので、安定狙いなら2打キャンセル必で キン肉バスターではなく66必のカンガルークラッチなのは、キン肉バスターより範囲が広いのと、ステップインからディレイキャンセル発動でさらに前方への効果範囲アップのため。入力は666必とかでOK ただし、大よろけ回復されてしまうと背中向きのまま組み弾きが可能。 ロープ背負いから4組>サイドステップ>打(背後当て)>2打2打キャンセル必(背後当て)>レバー短く押す入力前ステップ>2打(背後当て)>キャンセル214必>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必 背面コンボ。 打(背後当て)から2打の繋ぎは、最速だと中よろけの連続ヒットとなりダウンしてしまうので若干間を置き、よろけ硬直解除から正面ガードしようとして振り向くまでにある、ガード動作不能のフレームに当てる。 ただし、繋がるのはアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可能。 また、相手は動くことはできるので、空中判定技や無敵技や返し技で対処は可能。 2打2打のキャンセルが遅いため、2打2打をきっちり真後ろで当てておかないとキャンセル必が正面ガードされてしまうので、安定狙いなら2打キャンセル必で 通常の前ステップから2打は、大よろけ追撃ができるタイミングでは66打が誤発してしまい出せないので、レバー短く押す入力での先行入力前ステップで。ナナメ入力は前ステップが出せない場合があるので、46Nか236Nのどちらか 背面大よろけ追撃前ステップ2打キャンセルで届くのは、66必、44必、214必のどれかなのだが、大よろけ回復されてしまうと背中向きのまま組み弾きが可能。 ロープ背負いから4組>サイドステップ>打(背後当て)>2打2打キャンセル必(背後当て)>レバー短く押す入力前ステップ>2打(背後当て)>キャンセル421必>ダッシ中に打(背後当て)>打(背後当て)>キャンセル214必>ダウン相手に8打or2打2打キャンセル46必 背面コンボ。 打(背後当て)から2打の繋ぎは、最速だと中よろけの連続ヒットとなりダウンしてしまうので若干間を置き、よろけ硬直解除から正面ガードしようとして振り向くまでにある、ガード動作不能のフレームに当てる。 ただし、繋がるのはアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可能。 また、相手は動くことはできるので、空中判定技や無敵技や返し技で対処は可能。 2打2打のキャンセルが遅いため、2打2打をきっちり真後ろで当てておかないとキャンセル必が正面ガードされてしまうので、安定狙いなら2打キャンセル必で 通常の前ステップから2打は、大よろけ追撃ができるタイミングでは66打が誤発してしまい出せないので、レバー短く押す入力での先行入力前ステップで。ナナメ入力は前ステップが出せない場合があるので、46Nか236Nのどちらか 大よろけ相手に背後当て2打キャンセルイエローホールで、背面中よろけ維持 最速ダッシュから最速ダッシュ中に打を出して、よろけ硬直解除から正面ガードしようとして振り向くまでにある、ガード動作不能のフレームにダッシュ中に打を当てて大よろけにし、打背後当てで背面中よろけにしてキャンセル214必 攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動>2打>必>大よろけ相手に組>ダウン相手に2打2打キャンセル46必 攻撃重視、真・K・K・D発動中は、キン肉バスターより、ダメージ補正のない大よろけ相手に組の方がダメージが大きく、火事場のメガトンパンチをキャンセルして通常組み技やハンマースルーを出すこともできる。 ロープよろけ>攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動>打>必>大よろけ相手に組>ダウン相手に2打2打キャンセル46必 攻撃重視、真・K・K・D発動中でも、ロープよろけ追撃だけは通常と同じ中よろけになり、さらに中よろけに火事場のメガトンパンチで追撃しても強制ダウンなしの大よろけになる。 ロープ背負い相手に、攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動>必キャンセルテンションゲージため×α(α=ゲージ数-1)>必キャンセル大よろけ相手に組>ダウン相手に2打2打 攻撃重視クソ力選択、真・火事場のクソ力発動において、ダメージ確保は大よろけ必殺技を当てるのがキャラクター共通の基本となる キン肉マンの場合、真・K・K・D中でも相変わらず繋がったり繋がらなかったりの2打キャンセルN必が連続ヒットするかもしれないというだけの体たらくなので、火事場のメガトンパンチ連打で繋げるしかない。 一応参考までにだが、他のキャラクターでやるように、2打キャンセルN必を出してから、火事場のメガトンパンチをキャンセルして、再び2打キャンセルN必を繰り返しもできない。 N必キャンセルテンションゲージためについては、攻撃重視、真・K・K・D発動中の、N必キャンセルテンションゲージためを使うと、N必連打よりは若干早くなる。 はっきりいって、くらい抜け発動以外では真・K・K・Dを使わないし、くらい抜け発動から連続技も前述の、2打>必>組み技しかできないだろう。 火事場のクソ力選択、真・火事場のクソ力発動>2打>必>214必orロープ背負い相手に236必>ダウン相手に2打2打キャンセル46必 火事場のクソ力、真・K・K・D発動中は、火事場のメガトンパンチをキャンセルして必殺技が出せるので、214必のキャプチュードか、ロープ背負い相手限定で236必のキン肉バスターが連続技になる。 打>CCC>41236組+必>ダウン相手に2打2打 2打>CCC>41236組+必>ダウン相手に2打2打 CCC(キャンセルテンションゲージためキャンセル) コン。打打からは繋がらない 完璧マッスルスパークのダウン追いうちは猶予2Fの2打2打のみ(真・K・K・D中はレバーとボタンのガチャ押しで回避可能) 完璧マッスルスパークは、とっさの割り込みだと入力方向が左右反転し、おならスパークに化ける事があり。 出すのは組み弾き確反や、カメラワークが安定した時がいい。 CCCが繋がる打撃技は、えてしてキャンセル組み技のキャンセルポイントが早いということなので、ゆさぶりでキャンセル組み技を行う打撃技を選定する基準にしやすいです。 ゲージMAXで自分がロープ際から2打>必>前ステップ>打>4組>反時計回りサイドステップ>テンションゲージため>打>4組>時計回りサイドステップ>打>4組>反時計回りサイドステップ>2打>4組>時計回りサイドステップ>打>4組>時計回りサイドステップ>打(背後当て)>2打2打必(背後当て)>レバー短く押す入力前ステップ>2打(背後当て)>CC>2打(背後当て)>CCC>41236組+必>ダウン相手に2打2打 キン肉マンが一回のコンボで出せる理論上最大ダメージ924 自分がロープ際は、文字通りの家庭用のプラクティスでの位置設定の場所 背面コンボがあるので家庭用では絶対にできない、よろけ回復があるのでアーケードでもほぼ無理 立ち回り 打打や2打キャンセル必を軸に66打やダッシュ打を挟んで相手をロープにふりつつ 大ダメージの超人絞殺刑や236必や623必を丁寧に当てていく 大よろけ時やロープよろけ時は、大ダメージの投げ技からのダウン追いうちまで確実に当てるチャンス。 火事場は攻撃がお勧め、正に奇跡の逆転ファイターを体現できる 63214必の演出が長いため火事場で7ゲージ未満発動キャンセル風林火山で無理矢理使い、タイムアップを狙う荒業も可能、店の設定で時間が99カウントでないこともあるため引き出しの1つとして覚えておくのもよい 情報待っております。 自由に編集してください。
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キン肉マン 技表 打撃技 属性 技名 コマンド ダメージ 中 3連チョップ 打・打・打 42・56・56 小 クロスチョップラッシュ 打・6打・打・打 42・56・56・56 中 クロスチョップショルダー 打・6打・打・打・66打 42・56・56・56・70 小 空手チョップラッシュ 6打・打・打 56・56・56 中 空手チョップショルダー 6打・打・打・66打 56・56・56・70 小 肉のカーテン 41236打 14・14 小 肉のカーテンアタック 66打 14・14・14 中 アリキック 2打・2打・2打 14・14・56 ダ 肉弾エルボードロップ 8打 84 浮 チャージショルダー 66打 56 大 ドロップキック 44打 112 中 ショルダータックル 46打 70 大 スリーマンスキック 236打 84 大 延髄斬り 214打 112 大 ショルダータックル D打 56 組み技 属性 技名 コマンド ダメージ フライングヘッドシザース 組 168 ボディスラム 6組 140 水車落とし 66組 140 ブレーンバスター 214組 196 ベアハッグ 中組 168 パワーボム 大組 182 垂直落下式バックドロップ 背組 196 コブラツイスト 背6組 140 超人絞殺刑 ロ66組 196 "52の関節技"脇固め 走組 140 必殺技 消費ゲージ 技名 コマンド ダメージ 1 火事場のメガトンパンチ 必 84 3 カンガルークラッチ 66必 280 3 地獄卍固め 44必 294 2 キン肉地雷 46必 84 3 キン肉バスター 236必 322 3 "52の関節技"キャプチュード 214必 294 7 風林火山「風」 63214必 140 風林火山「林」 4組 126 風林火山「火」 46組 224 風林火山「山」 41236組 308 裏・風林火山「山」 421組 378 3 キン肉ドライバー 623必 336 3 イエローホール 421必 14 超必殺技 消費ゲージ 技名 コマンド ダメージ 9 完璧マッスルスパーク 41236組必 434 9 おならスパーク 63214組必 70 注 上の技より派生 = ダッシュ中 =D 中よろけの相手に =中 大よろけの相手に =大 相手の背後で =背 空中の相手に =浮 走ってくる相手に =走 ロープ背負いの相手に =ロ コーナー背負いの相手に =角 コマンドの最後の・は派生はそこで終わりだが組や必殺でキャンセルできるもの 確認していない情報は記入されていません。 確認された情報の補完お願いします。 打撃技・組み技の「属性」欄には、 よろけのレベル(小・中・大)・浮き(浮)・ダウン(ダ)のどれかを入れてください。 また、連続打撃技は〆の打撃をあてた時の状態を入れてください。 各技の詳細説明はキン肉マン 攻略へ
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このページでは「何の元ネタか」で分類しています。 「何が元ネタか」での分類はキン肉マンの方で。 登場した順での分類はキン肉マン掲載順の方で。 こちらにあるのは、一部です。 目次 登場人物の元ネタ 超人 超人以外技の元ネタ 試合形式の元ネタ ギャグの元ネタ 台詞の元ネタ 話の元ネタ その他 登場人物の元ネタ 超人 ウルフマンの名は、当時人気のあった力士である、千代の富士がウルフと呼ばれていたのが元ネタ。 テリーマンの元ネタは、テリー・ファンクというプロレスラー。 ビューティー・ローデスの元ネタはダスティ・ローデスというプロレスラー。 ジェシー・メイビアの絵的なモデルは、ハワイのカメハメハ大王像。 ミスターカーメンの名前の元ネタは、古代エジプトの王、ツタンカーメン。この名、「トゥトアンクアメン」の意味は、「アメンの生ける似姿」である。アメンは古代エジプトの主神。アモンともいう。 ミイラ姿の「ザ・マミー」というプロレスラーも、ミスター・カーメンの元ネタかもしれない。 ネプチューンマンの元ネタは、ハルクホーガンというプロレスラー。プロレスの実況を担当した古舘伊知郎がハルクホーガンを「現代に蘇ったネプチューン」と形容した。 キン肉マンゼブラの元ネタは、『タイガー・マスク』のザ・グレイト・ゼブラと思われる。(シマウマは戦闘能力を持たない草食動物であり、通常の発想では、プロレスラーのマスクモチーフには採用されづらい。尚、元祖ゼブラは馬のマスクマンにする予定だったが、当時の少年誌の印刷ではトーンが潰れて汚くなる為、シマウマに変更されたのだそうだ) ルピーンの元ネタはモーリス・ルブランの『奇岩城』などの小説に登場する怪盗アルセーヌ・ルパン。 超人以外 アブドーラの元ネタはアブドーラ・ザ・ブッチャーというプロレスラー。 シーク星人の元ネタはザ・シークというプロレスラー。 猛虎星人の元ネタは、タイガー・ジェット・シンというプロレスラー。 ナチグロンの元ネタは黒あめ那智黒。那智黒飴は「那智黒石」で作られる碁石をかたどったのが名前の由来。 中野和雄は担当編集者。 技の元ネタ テキサスクローバーホールドは、テリー・ファンクが元祖。 パロ・スペシャルは、ジャッキー・パロというイギリス人レスラーの技である。ちなみにウォーズマンのは、リバースパロスペシャル(裏返しのパロスペシャル)であり、2世のOLAPである。 ロビンマスクが初公開したロビン・スペシャルの元ネタは アニメ版タイガーマスクの最終回でタイガーが虎の穴首領に決めた技。 タイガーではその後、照明が落ちてきて首領が下敷きになった。 ウォーズマンの技名の「スクリュードライバー」はロシアの伝統的な蒸留酒であるウォッカとオレンジジュースをまぜたカクテル。作られた当初、酒を混ぜる際に、工具のドライバーで混ぜたのでこの名がある。 試合形式の元ネタ アトランティス戦の不忍池でのリングやアシュラマン戦の蜘蛛の巣型リングの元ネタは『タイガーマスク』のザ・ピラニアン戦、デビル・スパイダー戦。 ギャグの元ネタ 台詞の元ネタ 話の元ネタ その他
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ザ・グレートゼブラが登場する「覆面ワールドリーグ」編は、タイガー以外の選手が全員「虎の穴」の刺客で、 終盤になって連戦のダメージで窮地に陥ったタイガーの前に突然、正体不明の助っ人として現れて強引にタッグマッチに持ち込み、はじめ彼を味方と信じられないタイガーだが最終的に息の合ったコンビネーションで勝利する、 という流れは明らかに「七人の悪魔超人」編後半の原型になっています。あと「十六文キック」を出そうとして正体がバレるのを恐れてやめる、といったシーンもあり、 これもキャメルクラッチを躊躇するモンゴルマンまんまです。 この逸話の原型はかなり古く、講談では伊東一刀齋の話になってたりするようですが、なんといっても『七人の侍』に使われているのが有名で、直接の元ネタはたぶんこれでしょう。 勘兵衛は強盗を油断させるため、坊さんに化け、頭も剃って「子供に食べ物を与えるだけで、捕らえる気はない」と言って近づき、一瞬の隙で強盗を捕らえます。 で、ソルジャーはというと、まず坊主ならぬ牧師に化けるため、上着を脱いで黒い塗料かなんかに浸してからバサッと羽織るとあら不思議、ノースリーブの上着だったはずなのに牧師の長衣になってる(笑。 これを見ていたソルジャーチームの面々は「超人にとって命の次に大事なリングコスチュームをあんなことに!」とか驚いてるんですが、まあこれは武士にとっての髪を剃ること、との対比のつもりなんでしょうけど、 コスチュームってそんなに大事なんですか? つか、だったらそのイカれたマスクを取れよ! そのツラで牧師とはよくもホザきやがったな。本気で化けるんならキン肉族にとってまさに命同然のマスクを取って素顔になってみろ。それでこそみんな感動するってもんだろ。 ともかく、マスクをしたまま牧師に化けおおせたソルジャーは強盗の立てこもる家に近づくが、即席の服の胸元がはだけて正体がバレる(笑。 その胸板を見た強盗に「へっへっへ……牧師さま、えらく筋肉が発達していらっしゃる。どこで鍛えられたんですかい?」 「てめえ超人だなーっ!」とか言われてるんですが、その前にツラ見れば一目でわかるだろ! このあたりの、「服を黒くしたら一瞬で牧師の服ができあがる」とか、「変なマスクしてようが牧師の服着たら牧師で通る」とか、マンガにおける記号表現を考えるうえで非常に興味深い事例ではあるのですが、 それ以前に戸口のところで正体バレてたら化けた意味ねーじゃん。 ブロッケンJr.が「何よりもまず子供の命を気遣うとは……優しいやつ!」とか当たり前のことに感動しまくってるのも演出下手の強調みたいなもんですね。 その他に、有名なのはキン肉ドライバーの特訓。これがまた、タイガーマスクの必殺技であるウルトラタイガードロップの特訓まんまです。つか、あの特訓シーン、「体重300kgはあるイノシシ」が襲ってきてキン肉マンとテリーマンがビビるんですが、 そもそも超人にとってイノシシがどの程度の脅威なのかよくわからない(笑。 野生動物くらい余裕ちゃうの? 超人だろ? ちなみにタイガーマスクでは出てくるのはヒグマで、こっちのが凄そうだよね。タイガーVの特訓なんて走ってくる自動車を投げ飛ばすというもので、 さすがに届けられた原作を読んだ作画担当の辻なおき先生も梶原一騎に電話して「ふざけんな」と言ったとか言わないとか。他にもアシュラマンのクモの巣リングだとかサタンクロスの魔法陣リングすら(!) ほとんどそのままタイガーマスクにその原型が見られるし、 仮にもプロレスを舞台として実在のレスラーも多数登場するマンガでキン肉マンと同じかそれ以上にムチャクチャなことをやってたタイガーマスクは凄いとしか言いようがない。 一応キン肉マンに話を戻すと、タイガーマスクだけじゃないんですよ! 他に有名どころで一番わかりやすいのは、 プラネットマンの人面疽。ウォーズマンの顔をパンチでブチ抜く場面ね。これはデビルマンの魔獣ジンメンです。まんまです。 でもザ・ニンジャの忍法なんかはかなりマイナーな忍者マンガ(『忍法十番勝負』)を元ネタにしてたりして、ちょっと感心した。 たまたま手元にあったマンガをパクっただけなのかもしれんが。それもまた一目でわかる丸パクリだし(笑。 ついでに、キン肉マンの色違いが「キン肉マングレート」というのはアニメ版のタイガー・ザ・グレートから取ったんだと思うけど、惜しむらくは「ザ」が抜けたので英語の「名前 the 二つ名」のカタチになってない。まあその後「キン肉マン○○○」が続いたし、 II世も「キン肉マンタロウ」だから初期のパロディに立ち戻ってウルトラマンを踏襲したのだといえなくもない。単に「グレート」で後ろから修飾したのだと考えてもそれはそれで乙だ。好意的解釈(笑。 名前といえば、キン肉マンの兄の名前が「アタル」であるのはキン肉スグルが江川卓から取られたからで、「中」というのは江川の弟の名前なのだった。(『ドカベン』で江川をモデルにした(「江川学園」!の) 「中」も同じ由来で、下の名前の「二美夫」は江川の父親の名前。)スグルなんて最初は適当に付けたんだろうに、王位争奪編まできて江川つながりが出てくるとは(笑。 ところで俺の長年の疑問として、キン肉マンの「超人絞殺刑」の元ネタが「タイガー縛り首」という技だという説の真偽を調べてるんだけど、誰か知らない? 「縛り首」→「絞殺刑」って言い換えただけやん! というのがいかにも有りそうで信憑性は高いと思うのだが、確認できない。 キン肉マンのマリポーサVsロビンはあしたのジョーのジョーVS金竜飛のパクリ
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目次 漫画から 神話・文学から 美術から 格闘技・プロレスから アニメ・特撮から 映画・ドラマから 芸能人・スポーツ選手から 音楽から 名言・ことわざ その他 漫画から サンシャインが万太郎とチェック・メイトの試合の終わった後で、チェックを抱き上げる場面は、おそらく『あしたのジョー』の少年院での力石とジョーとの試合の終わった後で、丹下段平がジョーを抱き上げる場面のオマージュ。 超人オリンピック・ザ・リザレクションでの万太郎VSヒカルド戦のリングに置かれた無数の刃がついたX型の障害物「パニッシュメントX」の元ネタは、『タイガーマスク』のタイガーVSゴルゴダ・クロス戦(リング中央に無数の五寸釘がつけられた十字架を設置し、ロープを有刺鉄線に換えて行われた)から? 神話・文学から 牡蛎とセイウチの話は、ルイス・キャロルの『鏡の国のアリス』から。 悪魔の種子編に登場する、鬼出しの釜の元ネタは、古事記や日本書紀に登場する盟神探湯の釜。 美術から ミンチとミートが指を合わせる場面は、ミケランジェロのシスティーナ礼拝堂天井画で最も有名な部位のひとつアダムの創造。映画「E・T」や映画「ベンハー」でも使われた構図なので、ゆでたまご先生がどこで見たかは、特定できない。 格闘技・プロレスから シンヤの元ネタは橋本真也というプロレスラー。 イリューヒンはリングスロシア出身のイリューヒン・ミーシャという格闘技選手が、名前の元ネタ。 タッグ編のジェロニモの異名の「リアル超人レスラー」は、「リアルプロレスラー」を異名とする美濃輪育久という、格闘技選手からでしょう。彼は『キン肉マン2世』の単行本20巻にコメントを寄せています。 デーク・棟梁は「ディック東郷」というプロレスラーか、『ゴルゴ13』という漫画の主人公が名乗る「デューク・東郷」から。 アニメ・特撮から クロエの回想シーンで、旧作と違い、超人五輪決勝で負けたウォーズマンをロビンマスクが背負って去った事になっているのは、アニメ版『巨人の星』最終回で、原作と違い、星一徹が左腕が壊れた飛雄馬を背負って退場するシーンのマニアックなオマージュ。 映画・ドラマから ミンチの元ネタはたぶん『スターウォーズ』のヨーダ。 カイロの紫のバラは映画のタイトル。 芸能人・スポーツ選手から ケビンが「超人界のベッカム」と言われている。デビッド・ベッカム(David Beckham)はイギリスのサッカー選手で愛称は「貴公子」。 音楽から タッグ編の「この地上で真に自分の物と言えるたったひとつの魂を勝ち得た者のみが⋯歓喜の歌を歌う資格を得る!」という入場セレモニーのアナウンスは「ベートーヴェン 交響曲第9番(第九)」の歌詞から。 名言・ことわざ 「外面似菩薩 内心如夜叉」ジャクリーンに対して使われたこの言葉は、古来『華厳経』にあるといわれますが、実際には見あたらないそうです。古くは平安時代末期の『宝物集』に「華厳経にいはく……」と出てくるそうです。 「虎は死して皮を残す!」ジェロニモが言ったこのことわざは、中国の故事成語です。 宇宙飛行士のガガーリンの言葉は「地球は青かった」は「地球は青いヴェールをまとった花嫁のようだった」というのは、本当らしい。 その他 ジェイドはjade、つまり翡翠(ひすい)のことです。
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/V __/ ∨ _ / ハ_ V \ 厂厂 ─寸 斗≦ ̄ハ ´ ´ ̄ ㍉ 肉 / ̄ ヽ V | r_人 .}{ _{__Y V | }\_゚Y Y_゚_人} }_ -‐ | ∧ 八__ノ 八 | ヽ / |艾___И | ∨ ̄ o ̄∨イ \___彡 | \ /{ | { | \___/ 人 } | .{ | { Ν ≧≦. / ./ .| } .| /|艾 __∧ー- -‐ ∧____彡}ー ハ 八 / | | \ `V´ / / | | ヽ / \.ー〈 .| | \ | / ./ | | 〈 { | .八 .ハ寸 / | | } 八 | '. | { 八 | ./ 人 \ ハ .| | | / {/ / \ .{ 寸 | ,/ ', / イ / \ { |ハ| V .ノ イ ノ八 | | { / \__/ ∧_/ 乂 八 _ イ/ V ` ̄ ̄{´ |  ̄} ̄ ./ 〉 l ー ┼ 一 .} { ◆現在のデータ 正義超人【キン肉マン】 24歳 185cm 90kg 95万パワー 筋力 95 筋肉マンの面目躍如。 技巧 82 カメハメ師匠との特訓の賜物。 速度 111 飛翔の神が吹き出した。 耐久 91 タフさはキン肉マンの闘い方では最重要。 精神 51 もうヘタレ超人とは呼ばせない。 知性 40 ボケ担当だったんだけどなあ。 特殊 77 潜在能力の高さのあらわれか。 【火事場のクソ力(第3段階)】感情の爆発による超人の可能性。闘う相手こそを理解し救おうとする力。発動すると全能力に特大補正。【不殺】効果を得る。 【48の殺人技】プリンス・カメハメ直伝の人を殺さぬ殺人技。筋力、技巧、精神に補正。キン肉バスターをはじめ様々な技が使用可能。 【1秒にも満たぬ永遠の時】ここぞという時に時間が止まって感じるほどの極限の集中力を発揮する。代償として多大な体力・精神力を消費する。 【詐術の妙】リング上で敵の不意を打つ、あるいは裏をかく技術。駆け引き。 【スイッチヒッター】両利きスタイル。間合いやタイミングを相手に悟られにくくし、技巧に補正。武術系のスキルを強化する。 【空中戦】飛び技が得意になる。他の空中・飛行系スキルとシナジーがある。 【ライバル心】一度闘った相手や交流を重ねた相手と闘う際、特定の状況で発現。発動すると筋力、耐久に補正、精神に特大補正。試合後に絆を結びやすくなる。 【これが逆境だ!】112 VS 3。追い込まれれば追い込まれるほど精神に高い補正を得る。 【慈悲の心】対戦相手をこそ救おうとする思い。知性、精神に特大補正。成長判定で対戦相手と絆をとても結びやすくなる。 【太陽の精神】その存在が自然と人々を照らし暖める。正義超人限定スキル。精神に特大補正、全ての絆判定に補正。人気が上がりやすくなる。 【スロースターター】試合最初のあんこに不利な選択肢が1つ増える。 【カレクックとの絆】 【センチピーダーとの絆】 【ベンキマンとの絆】 【ロビンマスクとの絆】 最終更新 22スレ目 2707 ◆初期データ 正義超人【キン肉マン】 20歳 185cm 90kg 95万パワー 筋力 73 なにせ筋肉マンですから。 技巧 71 カメハメ師匠との特訓の賜物。 速度 88 意外にも超人界でも有数のスピード。逃げ足…? 耐久 68 タフさはキン肉マンの闘い方では最重要。 精神 15 いざという時はともかく、普段はこんなもん。 知性 17 ボケ担当ですから… 特殊 75 潜在能力の高さのあらわれか。 【火事場のクソ力(第2段階)】感情の爆発による超人の可能性。友のための力。発動すると全能力に補正。成長の余地あり。 【48の殺人技】プリンス・カメハメ直伝の人を殺さぬ殺人技。筋力、技巧、精神に補正。キン肉バスターをはじめ様々な技が使用可能。 【1秒にも満たぬ永遠の時】ここぞという時に時間が止まって感じるほどの極限の集中力を発揮する。代償として多大な体力・精神力を消費する。 【詐術の妙】リング上で敵の不意を打つ、あるいは裏をかく技術。駆け引き。 【スイッチヒッター】両利きスタイル。間合いやタイミングを相手に悟られにくくし、技巧に補正。武術系のスキルを強化する。 2スレ目1826(※アイドル超人補正によりスキル4つと成長判定を3回している) 備考 解説
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CRぱちんこキン肉マン スペック キン肉マン Jr. キン肉マン MAX キン肉マン 【タイプ】 確変潜伏・突確率変化 【大当り確率】 97.1(16.18) 【確変率】 70% 【突確率】 ヘソ:37% 電チュー:0% 【時短】 20回 【小当り確率】 94 【出玉】 440個(410) 【確変潜伏】 初回・潜伏中 【確変潜伏率】 初回:34% 8.55% 【トータル確率】 28.92-30.21 【平均連チャン数】 2.63-2.52回 【等価ボーダー】 16.5(17.3)-17.2(18.1) 【初当り1回の期待出玉】 1150個(1100)-1100(1050) 【初当り合成確率】 76.10 【時短 連チャン率】 18.70% 【電サポ率】 38.04% 0.61 【コミコミ確率】 40.46 【平均突確率】 13.31-17.03% 【タイプ】 確変潜伏・突確率変化 【大当り確率】 399.6(39.96) 【確変率】 80% 【突確率】 ヘソ:60% 電チュー:0% 【時短】 70回 【小当り確率】 不明 【出玉】 1300個(1230) 【確変潜伏】 初回・潜伏中・時短後 【確変潜伏率】 初回:55% 10.26% 【トータル確率】 87.05-94.66 【平均連チャン数】 3.02-2.78回 【等価ボーダー】 16.8(17.7)-18.3(19.2) 【初当り1回の期待出玉】 3930個(3730)-3610(3430) 【初当り合成確率】 263.18 【時短 連チャン率】 16.09% 【電サポ率】 36.40% 0.57 【コミコミ確率】 111.89 【平均突確率】 18.25-24.82% 【タイプ】 確変潜伏・突確率変化 【大当り確率】 317.8(31.8) 【確変率】 80% 【突確率】 ヘソ:60% 電チュー:0% 【時短】 40回 【小当り確率】 ヘソ:83 電チュー:1900 【出玉】 1050個(990) 【確変潜伏】 初回・潜伏中・時短後 【確変潜伏率】 初回:55% 11.09% 【トータル確率】 73.72-80.08 【平均連チャン数】 2.81-2.59回 【等価ボーダー】 17.6(18.5)-19.1(20.1) 【初当り1回の期待出玉】 2950個(2800)-2710(2580) 【初当り合成確率】 207.34 【時短 連チャン率】 11.84% 【電サポ率】 33.08% 0.49 【コミコミ確率】 89.00 【平均突確率】 19.20-25.62%
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「何の元ネタか」で分類しています。 「何が元ネタか」での分類はキン肉マン2世の方で。 今の所、こちらにあるのは、一部です。 登場人物の元ネタ 超人 年をとったサンシャインの元ネタは『あしたのジョー』の丹下段平。 イリューヒンはリングスロシア出身のイリューヒン・ミーシャという格闘技選手が、名前の元ネタ。 超人以外 シンヤの元ネタは橋本真也というプロレスラー。 技の元ネタ ギャグの元ネタ 台詞の元ネタ 話の元ネタ その他
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パチスロ 出典 みんなで作るパチスロ大辞典 概要 パチスロ【ぱちすろ】 パチスロはスロットマシンにリール停止ボタンが付いたいわば「ぱちんこ型スロットマシン」のことである。 海外のスロットマシン?と違い、遊技者がボタン操作により任意にリールを停止出来るのが大きな特徴。 パチスロはパチンコ?に比べ歴史が浅い。初めて登場したのが1970年代といわれている。その頃は何の規制も無く、各店舗がそれぞれに仕入れた機械を設置していた。これが、昭和60年の「新風俗営業法」によって、「回胴式遊戯機?」(かいどうしきゆうぎき)として規制の対象となった。 昭和57年に警察庁の管轄下に「保安電子通信技術協会?」(保通協?)が設立され、遊技機の検定機関となった。ここで検定を通過しないと機械の販売・設置が出来ない仕組みとなる。 同年、この検査に合格し、認定を受けた機種が1号機?としてデビューした。2004年現在、1号機は30年の時を経て4.5号機へと進化し、営業されている。同2004年7月から法体系が改正され、パチスロ業界は5号機時代へと移行する。 関連項目 スロットマシン? ぱちんこ? 回胴式遊戯機? 編集履歴/コメント ※コメント欄は質問をするところではありません。編集箇所を書いてください。不要なコメントは随時削除します 新規ページ作成しました -- (管理人) 2007-03-25 19 49 21 名前 コメント すべてのコメントを見る